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未成年人沉迷于网络游戏的背后 是数千亿的游戏产业在壮大!

  文化有大用——《企业文化与经营业绩,北京的官方媒体就网络游戏市场发表了一个长篇调查,其中措辞之激烈,是前所未见的,用到了“精神鸦片”和“电子毒品”这样的字眼。虽然之后媒体很快删除了这篇文章,但是到了下午的时候,又把经过修改后的文字重新挂到了网上,把这些敏感词做了删减。

  那么比较有意思的是,今天(8月3日)盘中受此影响,包括腾讯和网易在内的这些网络游戏股票出现了暴跌。

  腾讯特别有意思,在下午同时作出了一个回应,主要就是表示要把青少年的网络游戏时间主动做出压缩,而且倡议对于12岁以下的孩子进行游戏禁入。

  这个消息一出,实际上又导致内地的网络游戏股票集体扑街,显而易见,这个行业面临着前所未有的一个压力。如果说,腾讯的倡议得到响应的话,那么对这个行业的冲击是可想而知的。

  原因就是在于未成年人沉迷于网络游戏的影响已经非常非常大,大到大家不能再忽视的地步。

  数据就显示,2020年中国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率达到94.9%,这个数字高于全国互联网普及率的70.4%。其中,有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的有13.2%,高于2019年的12.5%。

  这一数值的攀升与疫情有一定的关系。因为数据显示,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,中国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。

  在这个期间,一些网络平台和服务商借机“发力”,在网课软件和游戏软件之间“做功课”,诱导了一部分人参与到网络游戏中间去。

  首先,从年龄来看,未成年人的重点应该是在学习上,过度玩游戏对学业肯定是有影响的。

  其次,是对身体的危害。比如,对眼睛的伤害,数据显示,2020年中国超过一半的儿童青少年是近视,而且数字还在攀升中;长时间低头看手机、长时间注视电脑,身体素质容易下降,更不用讲处在生长发育期的未成年人。

  再者,对心理影响很大,甚至对生命安全造成一定的威胁,网上相关的极端事例已经有所报道。

  那么,危害这么大,为什么还会有这么多人沉迷于游戏呢?这就像明明知道吸烟有害健康,但还是有人不听劝一样的。

  在沉迷于游戏的人群壮大的背后,是整个网络游戏产业的壮大,现在这个产业已经超过了千亿。

  2019年中国新增游戏相关企业超过6.5万家,是历史新增数量最多的一年。2020年新增游戏企业超过5.8万家,总数加起来已经超过28万家。

  2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

  游戏作为一个新兴产业,它的发展本身是没错的,但是对于未成年人玩游戏管理方面的欠缺,甚至有诱导倾向,就是不合理的。

  当然,一个巴掌拍不响,防范青少年沉迷网络游戏是需要多方面努力的,监管部门、学校、家庭、企业多方面都有责任,才能帮助未成年人正确使用网络。www.bf9o4.com.cn